# 数学基础(一)
# 1. 基础约定
# 1.1 坐标系
# 1.1.1 左手坐标系
DirectX一般缺省使用左手坐标系
# 1.1.2 右手坐标系
OpenGL缺省使用右手坐标系,图形学中缺省使用这种坐标系
# 1.2 左乘和右乘
# 1.2.1 左乘,前乘(pre-multiply)
矢量为行向量,和矩阵的乘法为
DirectX缺省使用左乘
# 1.2.2 右乘,后乘(post-multiply)
矢量为列向量,和矩阵的乘法为
OpenGL缺省使用右乘,图形学中缺省使用这种方式。
# 1.3 行存储和列存储
# 1.3.1 行存储
在计算机内存中,按照行优先存储一个矩阵,DirectX使用这种方式
比如对于矩阵
在内存中为
# 1.3.2 列存储
按照列优先存储一个矩阵,OpenGL使用这种方式
比如对于矩阵
在内存中为
# 2. 矢量
# 2.1 基本操作
# 2.1.1 定义
# 2.1.2 几何意义
# 2.2 标准矢量
标准矢量(Standard Basis),定义
# 2.3 长度
# 2.3.1 定义
对于三维矢量
有时候矢量的长度也可以用
# 2.3.2 定义
对于三维矢量
# 2.4 点积
# 2.4.1 定义
对于两个三维矢量
# 2.4.2 点积的几何意义
两个向量的点积可以看成两个向量相近的程度,向量和自身的点积是向量长度的平方
向量
# 2.4.3 推论
判断两个矢量
- 当
,夹角在[0,90)之间 - 当
,两个矢量垂直 - 当
,两个矢量夹角在(90,180]之间
# 2.4.3 基本运算规则
矢量的点积满足一般的交换律、分配律
# 2.5叉积
# 2.5.1 定义
对于两个三维矢量
# 2.5.2 叉积的几何意义
在三维几何中,向量a和向量b的叉乘结果是一个向量,更为熟知的叫法是法向量,该向量垂直于a和b向量构成的平面。
定义向量
向量a和向量b的叉积还可以视作以
# 2.5.3 基本运算规则
# 2.5.4 叉积的矩阵形式
两个向量的叉积,可以表达成一个矩阵和向量的乘积的形式,例如向量
这里称这个矩阵为矢量
# 2.6 混合积
对于三个矢量
混合积满足
# 2.6.1 混合积的几何意义
如图,以三个矢量为边的棱作平行六面体,
# 2.7 三重积
对于三个矢量
证明:
设
由于
所以一定存在一个非零的实数
由于这是一个恒等式,
两边同时点积
等号左侧应用混合积公式,可以得到
等号右侧
由此可得